| Der Materialeditor
Im Materialeditor von Bryce erstellen wir eigene Texturen oder bearbeiten sie Wie gelange ich in den Materialeditor Um in den Materialeditor zu gelangen erzeugen wir als erstes ein Objekt,
dann wählen wir das Objekt aus und klicken rechts neben dem Objekt
auf das „M“ für Materialeditor. |
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| Wie lade ich eine Standard-Textur
von Bryce in den Materialeditor In
der oberen linken Ecke sehen wir unser kleines Vorschaufenster, rechts
daneben befindet sich ein kleiner Pfeil der die Materialbibliothek von
Bryce öffnet, einfach ein Material auswählen und bestätigen. |
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| Wo kann ich meine Textur sehen,
die ich gerade bearbeite Auf der linken Seite des Material-Editors befindet sich die Material-Vorschau. Sie zeigt an, wie das Material aussieht, wenn es auf ein Objekt angewendet wird.
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| Unter dem Vorschaufenster befindet sich ein kleiner
Pfeil, hier findet man verschieden Ansichten für die Materialvorschau,
um die Wirkung des Materials auf dem Objekt zu sehen. Um sich schon einmal
einen Überblick darüber zu verschaffen wie das Material bei den
Himmelseinstellungen bzw. Lichtverhältnissen wirkt entfernt man einfach
den Haken vor „neutralem Himmel wählen“ deaktiviert man
diese Einstellung nicht wird das Objekt vor einem neutralen Himmel gezeigt.
Das ganze in dem wir uns hier befinden, nennt sich Materialgitter wo wir alle Werte eines Materials erkennen und verändern können. In der oberen linken Ecke befindet sich
der Hohl/ Massiv-Umschalter hier wechseln wir zwischen hohlen und massiven
Objekten. Einfach auf die Kugel klicken und man wechselt zwischen den
Ansichten hin und her. |
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Das Materialgitter ist in drei Bereiche aufgeteilt
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| Der obere Bereich ist der Farbbereich hier werden
die Farben festgelegt die auf Deinem Objekt zu sehen sind wenn Licht darauf
fällt.
Neben den Namen z.B. Diffuses Licht seht Ihr ein ovales Farbfeld, wenn Ihr hier mit der linken Maustaste rein klickt öffnet sich eine Farbpalette. Der mittlere Bereich ist der Bereich der Stärke hier wird eingestellt wie stark ein Objekt auf Licht reagiert. Hier kann man bestimmen ob ein Objekt glänzen soll oder ob es dunkler oder heller sein soll. Der letzte Bereich ist der Bereich der Optik hier werden besondere Optische Effekte eingestellt. Wechselt man von hohl (Standardeinstellung) auf massiv wird der dritte Bereich Optik ausgewechselt in den Bereich Füllung. Im Bereich der Füllung bestimmen wir das Aussehen eines massiven Objekts. An allen Kanälen dieser Bereiche findet Ihr Regler wo Ihr ohne Probleme Einstellungen vornehmen könnt. Jeder Bereich ist in vier Spalten aufgeteilt. A B C D Diese Spalten stellen die Texturen dar, über den Spalten finden wir wiederum Regler zum skalieren d.h. hier vergrößert bzw. verkleinert man seine Textur um z. B. eine Kachelung seiner Textur zu verhindern. Wenn eine Kugel in einer Spalte erscheint bedeutet das, dass diese Textur bearbeitet wird. |
Der Materialeditor für hohle Objekte
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Diffuses Licht: bestimmt wie viel Licht in alle Richtungen gestreut wird. Wenn man dem Diffusem Licht eine Farbe gibt wirkt er wie ein Filter. Das Umgebungslicht: simuliert Licht das dass Objekt von allen Seiten trifft. Das Glanzlicht: bestimmt wie stark ein Objekt glänzt bzw. wie stark das Licht zurückgeworfen wird. Relief: bestimmt wie die Oberfläche des Objektes aussehen soll z.B. uneben oder glatt. Hier kann man auch negative Werte eingeben und Höhen zu Vertiefungen (Rillen) werden lassen. Transparenz: bestimmt wie durchsichtig ein Material Lichtbrechung: bestimmt ob ein Licht gebrochen wird, wenn es durch Dein Objekt scheint. Reflektionen: bestimmt wie viel Licht direkt von der Objektoberfläche reflektiert wird, das Objekt wirkt wie ein Spiegel.
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| Der Unterschied zum Materialeditor für hohle
Objekte ist das es hier um die Füllung des Objektes geht und nicht
um seine Oberfläche
Grunddichte: bestimmt die dichte eines Objektes, niedrigere Werte z.B. für Wolken. Weiche Kanten: bestimmt die Kantenschärfe der Silhouette des Objektes. Ein hoher Wert verwischt die Kanten fast vollständig. Unschärfe: bestimmt die Schärfe bzw. die Mattheit eines Materials. Geschwindigkeit: bestimmt die Qualität der Textur beim rendern. Komponentenpalette Auf der rechten Seite unseres Materialeditors befinden sich die Komponentenpaletten der Texturen. Hier findet Ihr wiederum die Buchstaben ABCD genau wie in unserem Materialgitter, wenn eine Palette aktiv ist zeigt sie eine Vorschau unserer Textur an und bietet Zugriff auf Werkzeuge zum bearbeiten unserer Textur an. Ihr habt also die Möglichkeit gleichzeitig mehrere Texturen übereinander auf ein Objekt zu legen.
Einfach auf eine leere Kanalspalte klicken und eine Komponentenpalette wird angezeigt. |
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| Auf jeder Palette befinden sich 6 Kugeln. Ich habe
sie hier farblich gekennzeichnet damit ich sie besser erklären kann.
Weiß: hier wird die Textur skaliert, verdreht oder versetzt Rot: öffnet den Textur-Editor hier kann man die Textur weiter bearbeiten und Filter zum Einsatz bringen, wenn wir uns aber im Bildmodus befinden, wechselt man hier in den Bildeditor (goldene Figur im Menu) und kann von hieraus seine eigene Textur laden Blau: wechselt vom Bild/Materialeditor in den Textureditor Gelb: öffnet eine Bildtextur die man zuvor im Bildeditor geladen hat (goldene Figur im Arbeitsfenster oben im Menu) oder öffnet wenn man sich im Texturmodus befindet Funktionen wie Wolken, Gestein, Sandmuster usw. Pink: hier wählt man die Objektkoordinaten wie Parametisch oder Weltkoordinaten Noch ein kleiner Tip: Viele User haben z.B. das Problem, wenn man Poserfiguren in Bryce exportiert
hat und alle Texturen geladen sind das die Haare der Figuren trotzdem
wie eine masse wirken obwohl auch die Transmap geladen ist. Deswegen möchte
ich noch ein klein wenig auf diese Funktion eingehen. Links neben den
Materialoptionen befindet sich mal wieder ein kleiner Haken und es öffnet
sich auch hier ein kleines Menu, setz hier den Haken auf Transparentes
ausstanzen und bewegt die Kugel neben der Transparenz einen Schritt nach
rechts und Euer Problem ist gelöst. |
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Viel Spaß dabei!!! |