Der Materialeditor

Im Materialeditor von Bryce erstellen wir eigene Texturen oder bearbeiten sie

Wie gelange ich in den Materialeditor

Um in den Materialeditor zu gelangen erzeugen wir als erstes ein Objekt, dann wählen wir das Objekt aus und klicken rechts neben dem Objekt auf das „M“ für Materialeditor.

 
Wie lade ich eine Standard-Textur von Bryce in den Materialeditor

In der oberen linken Ecke sehen wir unser kleines Vorschaufenster, rechts daneben befindet sich ein kleiner Pfeil der die Materialbibliothek von Bryce öffnet, einfach ein Material auswählen und bestätigen.

 
Wo kann ich meine Textur sehen, die ich gerade bearbeite

Auf der linken Seite des Material-Editors befindet sich die Material-Vorschau. Sie zeigt an, wie das Material aussieht, wenn es auf ein Objekt angewendet wird.


 
Unter dem Vorschaufenster befindet sich ein kleiner Pfeil, hier findet man verschieden Ansichten für die Materialvorschau, um die Wirkung des Materials auf dem Objekt zu sehen. Um sich schon einmal einen Überblick darüber zu verschaffen wie das Material bei den Himmelseinstellungen bzw. Lichtverhältnissen wirkt entfernt man einfach den Haken vor „neutralem Himmel wählen“ deaktiviert man diese Einstellung nicht wird das Objekt vor einem neutralen Himmel gezeigt.


Ein Kurzer Überblick über den Materialeditor

Das ganze in dem wir uns hier befinden, nennt sich Materialgitter wo wir alle Werte eines Materials erkennen und verändern können.

In der oberen linken Ecke befindet sich der Hohl/ Massiv-Umschalter hier wechseln wir zwischen hohlen und massiven Objekten. Einfach auf die Kugel klicken und man wechselt zwischen den Ansichten hin und her.

 

Das Materialgitter ist in drei Bereiche aufgeteilt

 

 
Der obere Bereich ist der Farbbereich hier werden die Farben festgelegt die auf Deinem Objekt zu sehen sind wenn Licht darauf fällt.

Neben den Namen z.B. Diffuses Licht seht Ihr ein ovales Farbfeld, wenn Ihr hier mit der linken Maustaste rein klickt öffnet sich eine Farbpalette.

Der mittlere Bereich ist der Bereich der Stärke hier wird eingestellt wie stark ein Objekt auf Licht reagiert. Hier kann man bestimmen ob ein Objekt glänzen soll oder ob es dunkler oder heller sein soll.

Der letzte Bereich ist der Bereich der Optik hier werden besondere Optische Effekte eingestellt.

Wechselt man von hohl (Standardeinstellung) auf massiv wird der dritte Bereich Optik ausgewechselt in den Bereich Füllung.

Im Bereich der Füllung bestimmen wir das Aussehen eines massiven Objekts.

An allen Kanälen dieser Bereiche findet Ihr Regler wo Ihr ohne Probleme Einstellungen vornehmen könnt.

Jeder Bereich ist in vier Spalten aufgeteilt. A B C D Diese Spalten stellen die Texturen dar, über den Spalten finden wir wiederum Regler zum skalieren d.h. hier vergrößert bzw. verkleinert man seine Textur um z. B. eine Kachelung seiner Textur zu verhindern. Wenn eine Kugel in einer Spalte erscheint bedeutet das, dass diese Textur bearbeitet wird.

Der Materialeditor für hohle Objekte

 

 

Diffuses Licht: bestimmt wie viel Licht in alle Richtungen gestreut wird. Wenn man dem Diffusem Licht eine Farbe gibt wirkt er wie ein Filter.

Das Umgebungslicht: simuliert Licht das dass Objekt von allen Seiten trifft.

Das Glanzlicht: bestimmt wie stark ein Objekt glänzt bzw. wie stark das Licht zurückgeworfen wird.

Relief: bestimmt wie die Oberfläche des Objektes aussehen soll z.B. uneben oder glatt. Hier kann man auch negative Werte eingeben und Höhen zu Vertiefungen (Rillen) werden lassen.

Transparenz: bestimmt wie durchsichtig ein Material

Lichtbrechung: bestimmt ob ein Licht gebrochen wird, wenn es durch Dein Objekt scheint.

Reflektionen: bestimmt wie viel Licht direkt von der Objektoberfläche reflektiert wird, das Objekt wirkt wie ein Spiegel.


Der Materialeditor für massive Objekte


 

Der Unterschied zum Materialeditor für hohle Objekte ist das es hier um die Füllung des Objektes geht und nicht um seine Oberfläche

Grunddichte: bestimmt die dichte eines Objektes, niedrigere Werte z.B. für Wolken.

Weiche Kanten: bestimmt die Kantenschärfe der Silhouette des Objektes. Ein hoher Wert verwischt die Kanten fast vollständig.

Unschärfe: bestimmt die Schärfe bzw. die Mattheit eines Materials.

Geschwindigkeit: bestimmt die Qualität der Textur beim rendern.

Komponentenpalette

Auf der rechten Seite unseres Materialeditors befinden sich die Komponentenpaletten der Texturen. Hier findet Ihr wiederum die Buchstaben ABCD genau wie in unserem Materialgitter, wenn eine Palette aktiv ist zeigt sie eine Vorschau unserer Textur an und bietet Zugriff auf Werkzeuge zum bearbeiten unserer Textur an. Ihr habt also die Möglichkeit gleichzeitig mehrere Texturen übereinander auf ein Objekt zu legen.


So wird eine Komponente im Materialgitter geöffnet

Einfach auf eine leere Kanalspalte klicken und eine Komponentenpalette wird angezeigt.

 
Auf jeder Palette befinden sich 6 Kugeln. Ich habe sie hier farblich gekennzeichnet damit ich sie besser erklären kann.

Weiß: hier wird die Textur skaliert, verdreht oder versetzt

Rot: öffnet den Textur-Editor hier kann man die Textur weiter bearbeiten und Filter zum Einsatz bringen, wenn wir uns aber im Bildmodus befinden, wechselt man hier in den Bildeditor (goldene Figur im Menu) und kann von hieraus seine eigene Textur laden

Blau: wechselt vom Bild/Materialeditor in den Textureditor
Grün: wechselt vom Textureditor zurück in den Bild/Materialeditor

Gelb: öffnet eine Bildtextur die man zuvor im Bildeditor geladen hat (goldene Figur im Arbeitsfenster oben im Menu) oder öffnet wenn man sich im Texturmodus befindet Funktionen wie Wolken, Gestein, Sandmuster usw.

Pink: hier wählt man die Objektkoordinaten wie Parametisch oder Weltkoordinaten

Noch ein kleiner Tip:

Viele User haben z.B. das Problem, wenn man Poserfiguren in Bryce exportiert hat und alle Texturen geladen sind das die Haare der Figuren trotzdem wie eine masse wirken obwohl auch die Transmap geladen ist. Deswegen möchte ich noch ein klein wenig auf diese Funktion eingehen. Links neben den Materialoptionen befindet sich mal wieder ein kleiner Haken und es öffnet sich auch hier ein kleines Menu, setz hier den Haken auf Transparentes ausstanzen und bewegt die Kugel neben der Transparenz einen Schritt nach rechts und Euer Problem ist gelöst.

 

 

Viel Spaß dabei!!!